OBJECTIF: Réaliser un jeu avec Scratch

Scratch

 

 



Circuit Simple

Ouvrir la scène circuit pour piloter le véhicule à l'aide des flèches du clavier

  • Si la couleur Grise est touchée par le véhicule alors, si la flèche du haut est pressée  alors Le véhicule avance de 5 pas 
  • Si la flèche du bas est pressée  alors Le véhicule avance de -2 pas (recule)
  • Si la flèche de droite est pressée  alors Le véhicule tourne à droite
  • Si la flèche de gauche est pressée  alors Le véhicule tourne à gauche  
Ouvrir la Scène Circuit

 

 

 



LABYRINTHE

Objectif : Aider la souris à sortir du labyrinthe pour rejoindre le fromage

1. Ouvrir la scène Labyrinthe

2. Réaliser le script permettant de déplacer la souris avec les flèches du clavier

 /!\ Présenter votre travail au professeur /!\

3. Si la couleur NOIRE est touchée par la souris alors STOP tout

4. Si le Fromage est touché par la souris alors basculer l’arrière-plan à Echappée

 /!\ Présenter votre travail au professeur /!\

 

 



PONG

Se connecter à l'ENT puis ouvrir l'application Capytale et renseigner le code activité fourni par le professeur


1. Réaliser la base du jeu en vous appuyant sur l'aide en image ou en suivant les tutoriels vidéos

Faire rebondir une balle Ajouter et déplacer un paddle Aide en image

 

/!\ Présenter votre travail au professeur /!\ 

 


2. Mode 1 Joueur 

Traduire les consignes suivantes sur le programme

- Créer une variable nommée joueur1

- Mettre Joueur 1 à 0 au départ

- Si le paddle est touché par la balle, alors la faire rebondir s'orienter vers le haut à droite et ajouter 1 point à joueur1.

- Si la couleur noire est touchée par la balle, alors dire "Perdu" pendant 2 secondes et Stopper le jeu

- Si la variable joueur1=5 points, alors dire "Gagné" pendant 2 secondes et Stopper le jeu

Exemple pour créer un compteur avec une variable

 

Aide en image

 

/!\ Présenter votre travail au professeur /!\ 

  


3. Ajouter un 2ème joueur

Ajouter une zone rouge en haut de la scène et un 2ème paddle nommé «paddle2»

Le paddle2 sera contrôlé par les touches «w» et «c»

- Attention Si le paddle2 est touché par la ballealors la faire rebondir c'est à dire s'orienter vers le bas à gauche

  

/!\ Présenter votre travail au professeur /!\ 

 


4. Compter les points en mode 2 joueurs

Modifier le script ; le but est de permettre à 2 joueurs de jouer l’un contre l’autre

Créer une variable nommée joueur2

- Si la zone noire est touchée par la ballealors la faire rebondir cad s'orienter vers le haut à droite et ajouter 1 à joueur2,

- Si la zone rouge est touchée par la ballealors la faire rebondir cad s'orienter vers le bas à gauche et ajouter 1 à joueur1

- Si le joueur 1 = 5 alors dire Joueur1 Gagné pendant 2 secondes et stopper le jeu

- Si le joueur 2 = 5 alors dire Joueur1 Gagné pendant 2 secondes et stopper le jeu

   /!\ Présenter votre travail au professeur /!\ 

Exemple du jeu finalisé

 


5. Améliorations :

- Afficher systématiquement quel joueur remporte le point.

- Afficher à la fin de la partie le joueur gagnant.

- Augmenter la vitesse de la balle à chaque rebond

- Ajouter des déplacements verticaux, chaque joueur ne peut déplacer au delà du milieu de la scène

- ...

 



CASSE BRIQUES

Objectif : Créer un jeu de casse brique. 
La base du jeu est sensiblement la même que pour le jeu de Pong, mais nous devrons détruire des briques

Chaque brique doit être touchée 5 fois par la balle depuis le bas pour être détruite un "traversée" depuis le haut.
Le jeu est perdu et s'arrête si la balle a atteint 3 fois le sol rouge.
Le jeu est gagné si toutes les briques ont été détruites.

1. La scène est disponible dans l'application Capytale de l'ENT en utilisant le code activité fourni par le professeur mais pour s'entraîner il est possible d'Ouvrir la scène CASSE BRIQUES

 Constat de départ : 2 briques apparaissent au démarrage, la balle rebondit sur les briques, le paddle et les bords

 

2. Créer le script nécessaire pour déplacer le paddle à l'aide des flèches du clavier gauche et droite

 

3. Créer une ligne de briques : 7 au total et non 2, pour cela il suffira d'augmenter le nombre de clone de la brique1

 /!\ Présenter votre travail au professeur /!\ 

 


4. Comptons le nombre de points :

Si la balle touche un clone de la brique1, alors on passe au costume suivant, il y en a 5 au total.
Si le numéro de costume de la brique = à 5 alors ajouter 1 à la variable Score.
Si la variable Score = 7  alors basculer l'arrière plan en GAMEOVER et stopper tout.

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5. Décomptons le nombre de vies :

Au départ nous disposons de 3 vies.
Si la balle touche le sol (rouge) alors ajouter -1 à Vies, aller en x=0 et y=-40 et attendre 3 secondes
Si le nombre de vies = 0 alors basculer l'arrière plan à YOUWIN et stopper le jeu

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6. Ajouter 2 lignes de briques espacées de 25 pixels chacune

 

Exemple du résultat attendu

 



Flappy Bird

Ouvrir la scène Flappy Bird


Objectif 1 : Déplacement verticaux

  - Si la flèche du haut est pressée, alors  ajouter +1 à y

  - Si la flèche du bas est pressée, alors  ajouter -1 à Y

  - Si le tuyau est touché, alors  basculer l'arrière plan à GAME OVER et Stopper le jeu

 


Objectif 2 : Flappy bas des ailes et plane entre les tuyaux

  - Supprimer les fonctions si avec les flèches

  - Si la barre espace est pressée alors ajouter +5 à y et passer au costume suivant, sinon ajouter -3 à y

 


Objectif 3 : Compter les points

  - Sur le tuyau créer un variable score et la mettre score 0 au début du jeu

  - Une fois le clone du tuyau créé, après les 4 secondes, ajouter 1 à score

  - Si le score = 5, alors  basculer l'arrière plan à You WIN et Stopper le jeu

 


Exemple du jeu terminé

 



DONKEY KONG

Objectif : Réaliser un jeu permettant à Mario d'atteindre la princesse en évitant Donkey Kong

! ATTENTION MODIFIER UNIQUEMENT LE SCRIPT DU LUTIN MARIO !

1. Ouvrir la scène Donkey Kong

2. Réaliser le script permettant:
- de déplacer Mario avec les flèches gauche et droite si il se trouve sur une poutre bleue
- de faire monter ou descendre Mario avec les flèches haut et bas si il se trouve sur une échelle jaune

/!\ Présenter votre travail au professeur /!\

3. Réaliser le script permettant:
si Mario touche la princesse alors afficher l'arrière plan YOU WIN puis stopper tout 
si Mario touche un Donkey alors afficher l'arrière plan GAME OVER puis stopper tout 

/!\ Présenter votre travail au professeur /!\



SPACE INVADER

Ouvrir la scène Space Invader

 


Objectif 1 : Déplacer le Spacecraft
   - Si la flèche de droite est pressée alors ajouter 10 à x
   - Si la flèche de gauche est pressée alors ajouter -10 à x

 


Objectif 2 : Tir de laser
    - Si la touche espace est pressée alors créer un clone du laser, puis attendre jusqu'à ce que la touche espace ne soit pas pressée


    - Quand le clone est créé, répéter indéfiniment
          o Ajouter 10 à y
          o Si le bord est touché alors supprimer le clone
          o Si le Space Invader est touché alors attendre 0,1                     secondes puis supprimer le clone

 


Objectif 3 : Disparition du Space Invader et fin du jeu
    - Si le Space Invader touche le laser alors
          Le Space Invader bascule à costume explose
          ajouter 1 point au score
          attendre 0,2 seconde
          supprimer le clone
    - Si le score est égal à 10 alors
           L’arrière plan bascule à You Win
           Stop tout
     - Si le Space Invader touche le spacecraft ou atteint l’ordonnée y < -170 alors
           L’arrière plan bascule à GAME OVER
           Stop tout

 


Exemple du résultat attendu

 



Mario

Ouvrir la scène scratch Mario 


Objectif 1 : Mario doit attraper la pièce

- Si la flèche de gauche est presséealors Mario s'oriente à droite (90), puis avance de 5 pas et change de costume

- Si la flèche de gauche est pressée, alors Mario s'oriente à gauche (-90), puis avance de 5 pas et change de costume

- Si Mario touche la pièce, alors un message est envoyé Afficher pièce pour qu'elle apparaisse ailleurs

 


Objectif 2 : Compter le nombre de pièces gagnées

- Créer un variable score

- Mettre la variable score à 0 au début du jeu

- Si la pièce est touchée par Mario alors Ajouter 1 à score

- Si le score=10 alors stopper le jeu

Observer l'image suivante pour vous aider

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Objectif 3 : Attraper la pièce en montant sur une brique

- Brique : Afficher la brique de manière aléatoire sur x entre -250 et 250 et y=-50

- Pièce : Modifier sa position de la pièce de manière aléatoire sur x entre -225 et 225 et y entre 60 et 130

- Mario : Modifier le nombre répétition du saut de 30 au lieu de 50

- Lors de la montée si la brique est touchée par Mario, envoyer le message Afficher brique pour quelle apparaisse ailleurs

- Lors de la descente Mario peut s'arrêter sur le brique, Utiliser un bloc répéter jusqu'à au lieu de nombre et ajouter la condition Couleur sol touché ou Brique touchée

 

 


Objectif 4 : Ennemis champignons Goomba

- Reproduire le code du Goomba pour qu'il apparaisse et se déplace sur le sol de droite à gauche

- Créer un variable Ennemis

- Mettre la Ennemis score à 0 au début du jeu

- Si Goomba est touché par Mario et que l'ordonnée de Mario y est >-90 alors envoyé le message Goomba écraséajouter 1 à ennemis et Attendre 4 secondes

- Si Goomba est touché par Mario et que l'ordonnée de Mario y est <-90 alors basculer l'arrière plan à GAME OVER et Stopper tout

- Si Ennemis = 5 ou Score = 10, alors basculer l'arrière plan à YOU WIN et Stopper tout

 

Objectif 5 : Pour finir, vous pouvez remarquer un "bug" dans le jeu, Mario ne descend pas de la brique, trouver une solution pour résoudre ce problème

 Code brique

 

 

 

 

Code Goomba

  


Voici un exemple du jeu, les flèches du clavier permettent de diriger Mario

 

 


Entrainement

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