Comment fonctionne un véhicule autonome?
Qui est responsable ? |
Le conducteur va-t-il disparaître ?
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Nature de l'information :
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Qu'est ce qu'une information? | Une information des signaux |
Exercices sur les signaux
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Code Morse | Vidéo Code Morse | Evolution des signaux |
Découverte programmation par blocs
Découverte de scratch
Reproduire et Tester les programmes suivant sur Scratch
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Chat court après la souris pour l'attraper
Créer une nouvelle scène scratch, supprimer le sprite Scratch et réaliser les manipulations pour atteindre l'objectif décrit dans l'image ci-dessous
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
Programmer avec Scratch :
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
5. Course
Dupliquer le véhicule rouge, et le colorier en vert, remplacer l'instruction avancer de 5 pas par avancer de (nombre aléatoire entre 1 et 10) pas
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
6. Piloter le véhicule avec les touches "flèches" du clavier
↑ pour avancer si le véhicule est sur la piste↓ pour reculer (avancer de -2 pas)← pour tourner à gauche→ pour tourner à droite |
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Découverte du Robot Thymio, Blockly 4 Thymio
Tester les comportements préprogrammés de Thymio
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Tester les programmes avec Blockly4Thymio
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Programmer Thymio :
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Script à reproduire et à tester, présenter systématiquement votre travail au professeur |
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Ecrire le programme pour que Thymio se déplace de manière autonome sur la piste |
Simulation disponible sur lab.open-roberta
LABYRINTHE
Objectif : Aider la souris à sortir du labyrinthe pour rejoindre le fromage
1. Ouvrir la scène Labyrinthe
2. Réaliser le script permettant de déplacer la souris avec les flèches du clavier
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
3. Si la couleur NOIRE est touchée par la souris alors STOP tout
4. Si le Fromage est touché par la souris alors basculer l’arrière-plan à Echappée
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
ASPIRATEUR
Objectif : Ramasser les poussières
2. Poursuivre le script du robot pour qu'il évite les meubles mais circule dans toute la pièce afin de ramasser toute les poussières
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
DONKEY KONG
Objectif : Réaliser un jeu permettant à Mario d'atteindre la princesse en évitant Donkey Kong
! ATTENTION MODIFIER UNIQUEMENT LE SCRIPT DU LUTIN MARIO !
1. Ouvrir la scène Donkey Kong
2. Réaliser le script permettant:
- de déplacer Mario avec les flèches gauche et droite si il se trouve sur une poutre bleue
- de faire monter ou descendre Mario si il se trouve sur une échelle jaune
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
3. Réaliser le script permettant:
- si Mario touche la princesse alors afficher l'arrière plan YOU WIN puis stopper tout
- si Mario touche un Donkey alors afficher l'arrière plan GAME OVER puis stopper tout
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
Robot livreur
Ouvrir le scène Robot livreur,
Vous allez devoir programmer le déplacement d'un robot livreur en utilisant les coordonnées des intersections de votre parcours.
- Tester l'exemple proposé, le robot se déplace au point G et revient au magasin, quand la touche G est pressée
- Réaliser le programme permettant de se rendre au point N et revenir au magasin, quand la touche N est pressée
- Réaliser le programme permettant de se rendre au point B et revenir au magasin, quand la touche B est pressée
- Réaliser le programme permettant de se rendre au point D en passant par G et revenir au magasin, quand la touche D est pressée
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Scène Robot livreur | Table des coordonnées | Exemple Aller en G |
Algorea serious game
Apprenez les fondamentaux de la programmation informatique à partir du CM1.
Cette série de défis ludiques de programmation en Scratch ou Python permet de progresser dans les notions de programmation du programme de l’école élémentaire et du collège. Un résumé de ce qu'il faut retenir est disponible pour chaque notion.
--- Sur la plateforme du concours Castor ---
Histoire des télécommunications